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《艾尔登法环》数据流分析——来看看加点的软硬上限到底是多少

   发布时间:2023-12-26 16:49:32


一、基础内容

首先我们先看yapped的解包数据,例如这里是HP的成长算法解包

可以得知,HP的数值随着我们生命属性点的变化而变化,而这个变化的曲线并不是一帆风顺的,他是由多段曲线拼凑而来,例如这里可以很明显的看出来hp随生命点的变化曲线是由四段分段函数曲线拼凑而成。

而给出的一共有三类关键值:

1.梯度边界等级

所谓梯度边界等级就是左边和右边的曲线不一样的生命的等级,也就是说我们生命点到这个数量,我们的收益就会改变。例如在这里就是1,25,40,60,99这几个点,当然1和99我们不谈,也就是25,40,60这几个点。

当生命点数在25以下为一种曲线,25到40为第二曲线,30到60为第三曲线,60到99为第四曲线,这就是HP随生命点数变化的全过程,不同曲线的收益不同。

2.梯度边界值

梯度边界值也是一个计算收益的重要指标,他所代表的就是各梯度边界等级处的数值,例如生命点数为1,数值对应为300;生命点数为25,数值对应为800,如此类推。

3.曲线次数

这个才是真正的难点,曲线次数决定了曲线的走势和收益变化,而且我们就算知道了曲线次数也不知道该如何将他用于计算。

这里的曲线次数分别为1.5,1.1,-1.2,-1.2,分别对应了1到25,25到40,40到60,60到99这么一个过程。

二、公式

公式是大佬一人推导出来的,真的很厉害,其中x1,x2为梯度边界等级,y1,y2为梯度边界值,α为此段曲线的曲线次数。

公式如下:

我们随便带入一个演算一下,就上面的,例如我们此时生命点数为45点,处于40到60这段,那么根据公式可以写成:

算出来结果为1581.370465,按照传统向下取整,也就是1581HP,大家可以去游戏中检查一下,45生命点数到底是不是1581的HP。

三、分析

按照这个原理,我们根据函数,可以列出精力值,生命值,专注值,负重等等随着对应点数的变化曲线。

这里我就不放数据了,太多太麻烦了,想要的可以私信我,直接说结论。

1.生命值

生命点数的软上限为40点,此时的每一点的HP收益是最高的,高达47;而硬上限为60点,此时虽然每点的HP收益已经很低,只有12,但接下来的更加低。

所以点数点到40为最佳,60为次。

2.专注值

专注值的软上限为51点,此时FP收益最大为9点,但其实完全可以再点5点,也就是点到55,因为此时的收益依然很大。

而专注值的硬上限为60点,很靠近软上限,之后的点数只能提供2.5的FP,收益非常低。

所以点数点到50或55为最佳

3.精力值

精力值和耐力有关,他的软上限很靠前,为30点,也是收益最高处;但其实往后的收益也不低,所以完全可以考虑点到硬上限50.

50之后收益极低,为之前的五分之一。

4.负重

老头环的耐力也和负重有关,这里的软上限为25,此时收益为每级1.6的负重增加;硬上限可以来到60.

但是虽说硬上限为60,但我极不建议缺少经验,或者等级低时将点数过多的分配到这里,因为耐力与负重的曲线很特殊,属于先急速增长,中期疲软,中后期又迅速提升,大后期疲软的类型,如果分配过多点数,我们只会将点数浪费在中期的疲软阶段,收益非常低。

综上所述,我们可以将精力有限点到30,这个点数非常的合理,精力值不低,同时负重收益也很高

内容大概就这些了,虽说很久之前就有人搞出了点数的分析,但毕竟数值计算的才是最精确的,我可以保证这个数据是最标准,最精确的,这样也能增加论点的可信度。最后大家别忘记公式是由开头的IcePhoenix白楼提供的,我只是做了个苦工计算了一下

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